Buscar este blog

10/28/2018

Top 5 movimientos que cambiaría 2

Hola a todos, hoy voy a hacer otro top 5 movimientos que yo cambiaría.



Tragar y escupir. Tragar es un movimiento de tipo normal de la
categoría otros que depende de las cargas del movimiento reserva curará a quién realice el movimiento mas o menos y escupir es un  movimiento de tipo normal especial que dependiendo de las cargas de reserva hará mas o menos daño al rival. La razón por la que pongo estos movimientos es por la dependencia al movimiento reserva y si usas estos movimientos, las cargas de reserva se te irán y con ellas todas las defensas que te hallas aumentado.








Cambios:
Ahora escupir será un ataque de tipo agua de la categoría especial de 75 de fuerza y 100 de precisión que como efecto secundario tiene un 30% de posibilidades de hacer retroceder al rival y no dependerá de reserva.

Ahora tragar es un movimiento de tipo volador de la categoría otros que te permite absorber los estados alterados del usuario y el siguiente ataque que realice el usuario tendrá 20% de posibilidades de provocar un estado alterado dependiendo del estado alterado que haya tragado el rival, el usuario puede usar tragar estando dormido o congelado y no dependerá de reserva.

Estallido. Estallido es un movimiento de tipo fuego de la categoría especial con 150 de fuerza y 100% de precisión que golpea a todos los enemigos y tiene el defecto de que cuando menos vida tenga el usuario menos daño hará. Erupción sería de los mejores movimientos de tipo fuego si no fuera por su nefasto defecto.



Cambios:
Ahora erupción se le quita su defecto, darle un 15% de posibilidades de causar quemadura al/los rivales, baja su fuerza a 130 y su precisión a 85% y que lo aprendan mas pokemons.

Cambio marcha. Cambio marcha es un movimiento de tipo acero
de la categoría otros que sube la velocidad x2 y el ataque x1. Es un movimiento decente, pero no lo suficiente para ser un movimiento que solo 5 pokemons lo aprenden.






Cambios:
Ahora aparte de subir ataque y velocidad, también
mejora la potencia de los movimientos de tipo acero y eléctrico de todo el equipo.


Hidrocañón, planta feroz y anillo ígneo. Los tres movimientos tienen 150 de fuerza y 90 de precisión, de la categoría especial que tienen el defecto de que al usarlos el usuario se queda un turno sin moverse, la única
diferencia entre ellos, es el tipo: hidrocañón de tipo agua, planta feroz de tipo planta y anillo ígneo de tipo fuego. Para ser un movimiento exclusivo para iniciales, ese defecto de obligarte a descansar, es un
fastidio total.












Cambios: Ahora los tres movimientos tendrán en común que se adaptarán a la estadística ofensiva mas alta de usuario, es decir que si el usuario tiene mas ataque especial que ataque, el movimiento será de daño especial y viceversa.
hidrocañón rompe protecciones pero hará la mitad de daño e ignora movimientos como pantalla luz, reflejo etc.
Planta feroz impide al rival escapar y va haciendo un poco de daño al rival al acabar el turno durante 3 turnos.
Anillo ígneo hace daño normal a los pokemon de tipo agua y roca y si un pokemon es de tipo hielo, su tipo hielo pasa a ser tipo agua.

Empujón. Empujón es un movimiento de tipo lucha físico de 15 de fuerza y 100% de precisión que golpea de 2 a 5 veces por turno, es un movimiento que solo un pokemon puede aprovechar y ese es mega-heracross por su habilidad encadenado, pero con su baja potencia no le conviene llevarlo ya que la mayoría de movimientos similares tienen 25 de fuerza que eso se traduce en 125 de fuerza si llegan a golpear las 5 veces, pero empujón solo llega a 75 de fuerza.

Cambios: la fuerza de empujón aumenta a 25 y los dos últimos golpes tienen altas posibilidades de hacer golpe crítico


No hay comentarios:

Publicar un comentario